電子游戲并沒有傷害人們的心理健康,也沒有幫助。事實上,根據(jù)一項針對數(shù)萬名游戲玩家的新研究,它們根本沒有起到什么作用。
?
多年來,政策制定者和公共衛(wèi)生機構(gòu)已經(jīng)對電子游戲可能會成癮或損害心理健康表示擔(dān)憂。這項發(fā)表在《皇家學(xué)會開放科學(xué)》雜志上的研究,對電子游戲和幸福感之間的關(guān)系提供了一個更全面的觀察。它建立在同一團隊以前的研究基礎(chǔ)上,該研究也沒有發(fā)現(xiàn)對心理健康的不良影響。
?
該研究小組與視頻游戲發(fā)行商合作,招募了近39000名玩過七種游戲之一的人,包括《集合啦!動物森友會》、《Apex英雄》、 《星戰(zhàn)前夜》、《極限競速:地平線4》、《Gran Turismo Sport》和《飆酷車神2》等。游戲發(fā)行商為參與者提供了六周的游戲數(shù)據(jù),而研究人員對參與者進行了三次調(diào)查。
?
由于研究小組能夠檢查玩家的游戲數(shù)據(jù),他們不必依賴玩家自我報告他們玩游戲的時間,因此研究小組能夠更準確地了解游戲時間。該研究使用兩種工具測量幸福感:積極和消極體驗量表,要求人們對他們經(jīng)歷"快樂"和"恐懼"等感覺的頻率進行排名;以及坎特里爾自我定位量表,要求人們說出他們在梯子上的位置,頂端代表他們可能的最佳生活。
?
?
該研究還要求人們參加"玩家需求滿足體驗"調(diào)查,該調(diào)查跟蹤人們對特定游戲的體驗--跟蹤他們對自主性的看法和他們玩游戲的動機等情況。
?
分析發(fā)現(xiàn),花更多或更少的時間玩游戲并沒有對人們的感受產(chǎn)生消極或積極影響。相反,人們的感覺對人們花多少時間玩游戲并沒有重大影響。
?
作者說,研究中出現(xiàn)的視頻游戲在歪曲幸福方面的任何作用都太小了,不足以對人們的感受產(chǎn)生現(xiàn)實世界的影響。研究發(fā)現(xiàn),人們必須每天比基線多玩10個小時的游戲才能注意到他們的幸福感的變化。
?
不過,該研究確實發(fā)現(xiàn)了一些證據(jù),即人們玩游戲的動機和他們玩游戲的經(jīng)歷對幸福感有稍大的影響。當人們因為想要玩游戲時,他們的幸福感比人們因為感到被迫而玩游戲時要好。盡管如此,這些關(guān)系仍然很小,而且目前還不清楚這些動機是否會對玩家產(chǎn)生明顯的影響。
?
研究作者指出,關(guān)于視頻游戲影響人們的感覺和行為的方式,仍有更多的東西需要學(xué)習(xí)。這項分析只看了市場上成千上萬的游戲中的一小部分。研究人員仍然需要仔細研究玩游戲的動機和游戲的質(zhì)量會如何改變?nèi)藗兊捏w驗。他們還需要弄清楚某些人是否具有使他們更容易或更不容易受到幸福感轉(zhuǎn)變的特點。
?
研究報告的作者、牛津大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究所高級研究員Andrew Przybylski在一份聲明中說:“我們知道我們需要來自更多平臺的更多玩家數(shù)據(jù),以發(fā)展為政策提供信息并形成對父母和醫(yī)療專業(yè)人士的建議所需的那種更深入的理解?!?/div>
聲明
本網(wǎng)注明
來源:“中外玩具網(wǎng)”的作品,文章版權(quán)均屬于中外玩具網(wǎng)(廣州力眾網(wǎng)絡(luò)科技有限公司),未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載、摘編或利用其他方式使用上述作品。已經(jīng)本網(wǎng)授權(quán)使用作品的,應(yīng)在授權(quán)范圍內(nèi)使用,并注明“來源:中外玩具網(wǎng)”及相應(yīng)作者。違反上述聲明者,本網(wǎng)將追究其相關(guān)法律責(zé)任。部分圖片來源網(wǎng)絡(luò),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán),請與本網(wǎng)聯(lián)系刪除。
本網(wǎng)注明“來源:XXX(非中外玩具網(wǎng))”的作品,均轉(zhuǎn)載自其他媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點和對其真實性負責(zé)。
如本網(wǎng)刊載作品有內(nèi)容、圖片、版權(quán)或其他問題,請發(fā)送郵件至2355507009@QQ.COM,以便本網(wǎng)盡快處理。