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2024全球潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告②——潮玩出海三大目標(biāo)市場分析

分享潮玩的全球形勢和最新趨勢。繼此前【潮玩產(chǎn)業(yè)鏈】部分之后,以下帶來第二部分【潮玩出?!績?nèi)容……

引言

中國是“世界玩具工廠”,生產(chǎn)了全球約70%的玩具。近年來,脫胎于傳統(tǒng)玩具制造的潮玩產(chǎn)業(yè)迅速崛起,成為行業(yè)新的增長點(diǎn)。為更好統(tǒng)籌產(chǎn)業(yè)發(fā)展,7月25日,“廣東省玩具協(xié)會潮玩分會成立大會”在廣州隆重舉行。潮玩分會的成立將有助于探索產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,打通潮玩產(chǎn)業(yè)上中下游鏈條,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)資源整合,推動(dòng)潮玩產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展?!?/span>了解詳情
成立大會同期舉辦“潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇暨資源對接會”,主辦方邀請媒體、渠道、品牌、設(shè)計(jì)等方面嘉賓帶來多場主題演講。其中,中外玩具全媒體中心新媒體總監(jiān)李實(shí)耀發(fā)布《2024全球潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(簡稱《報(bào)告》),分享潮玩的全球形勢和最新趨勢。繼此前【潮玩產(chǎn)業(yè)鏈】部分之后,以下帶來第二部分【潮玩出海】內(nèi)容。

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01

潮玩出海綜述

國內(nèi)潮玩企業(yè)在加速滲透國內(nèi)市場的同時(shí),也在海外市場尋求增長空間。

從全球范圍來看,目前潮玩市場仍處于高速發(fā)展階段,根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,全球潮流玩具零售市場規(guī)模預(yù)計(jì)2024 年將達(dá)到 448 億美元。近年在疫情期間居家娛樂的推動(dòng)下,吸引了不少新消費(fèi)群,特別是12+大童群體已成為潮流玩具的消費(fèi)主力。而這個(gè)勢頭,在近期經(jīng)濟(jì)大勢不穩(wěn)、人們錢包緊張的情況下,并不見減弱,大大彌補(bǔ)了全球玩具市場因出生率下降所帶來的損失。

在美國,2023年有43%的美國成年人為自己購買了玩具,2024年第一季度,18+群體給玩具行業(yè)貢獻(xiàn)了15億美元,已經(jīng)超越3-5歲學(xué)齡前兒童,成為玩具最大消費(fèi)群;在歐洲,五大主要經(jīng)濟(jì)體(德、法、英、意、西)12歲以上青少年和成年人在2023年的玩具消費(fèi)達(dá)到45億歐元,自2022年以來增長了2.5%,目前占玩具總消費(fèi)的28.5%;在日本,2022財(cái)年數(shù)據(jù)表明,玩具消費(fèi)“大童”化趨勢日益明顯,并推動(dòng)日本玩具市場首次突破萬億日元大關(guān)。

根據(jù)國際市場調(diào)研機(jī)構(gòu)The BrandTrends對全球34個(gè)國家和地區(qū)共計(jì)14.5萬名18到65歲網(wǎng)友的調(diào)查:發(fā)展中國家網(wǎng)友的自用玩具支出占可支配收入的比例,明顯高于發(fā)達(dá)國家。由此可見,大童賽道的藍(lán)海可能在新興國家。在全球范圍內(nèi)最受18+群體歡迎的前五類玩具為桌游(62%)、拼圖(58%)、積木(41%)、毛絨(41%)和可動(dòng)玩偶(38%)。分區(qū)域來看,亞洲最愛拼圖、桌游和玩偶,美洲是毛絨,歐洲更愛積木,中東和非洲則是模型車。這些載體一旦加上了當(dāng)?shù)叵矏鄣某绷鱅P或?qū)傩?,就是妥妥的熱銷潮玩品類。

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02

潮玩出海三大目標(biāo)市場

對中國潮玩企業(yè)來說,更多的受眾、更多的品類,也就意味著更多的機(jī)會。從各品牌拓展海外業(yè)務(wù)的具體方式可以發(fā)現(xiàn),以泡泡瑪特、名創(chuàng)優(yōu)品為代表市占率高的行業(yè)龍頭更傾向于采用直營的方式經(jīng)營海外業(yè)務(wù);而對于潮玩行業(yè)中市場份額占比較低的其他品牌則更傾向于采用跨境電商、分銷、代銷和海外代理等多種渠道結(jié)合的方式擴(kuò)展海外業(yè)務(wù)。

由于潮流本身所具有的文化屬性,中國潮玩出海,做好本地化、迎合當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的文化認(rèn)同就顯得非常重要。就目前的出海情況來看,主要有歐美、日韓、東南亞三大目標(biāo)市場。

?東南亞??市場可復(fù)制中國模式

市場優(yōu)勢:東南亞地區(qū)近年經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度快、互聯(lián)網(wǎng)滲透率高(電商增速為全球之最),且整體年輕的消費(fèi)者(過半人口在35歲以下)對于新鮮的潮玩文化接受度較高,加上華人占比高、消費(fèi)喜好相似等優(yōu)勢,令其成為我國潮玩企業(yè)出海的重點(diǎn)區(qū)域,也是最容易復(fù)制中國運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的地區(qū)。
用戶特征:與國內(nèi)接近,年齡集中在20-35歲,女性占比較高。
IP特點(diǎn):除與國內(nèi)類似,對全球知名度高的歐美日系IP接受度高之外,對獨(dú)立藝術(shù)家尤其是本土藝術(shù)家設(shè)計(jì)的潮流IP接受度也很高。
出海挑戰(zhàn):東南亞地區(qū)內(nèi)部語言和信仰多元化特性顯著,市場分散,難以用單一的產(chǎn)品和服務(wù)解決所有問題,物流運(yùn)營挑戰(zhàn)大。
解決方案:先大貨經(jīng)銷后本土定制,先線上后線下。

從目前已知的一眾潮玩品牌出海的案例來看,基本都是遵循上述路線:選擇普適性強(qiáng)的IP產(chǎn)品經(jīng)當(dāng)?shù)亟?jīng)銷商鋪貨,同時(shí)通過蝦皮(Shopee)和來贊達(dá)(Lazada)這兩大本地電商渠道建立認(rèn)知度,后續(xù)再通過實(shí)體門店(如快閃店、旗艦店、主題店等形式)、本土藝術(shù)家挖掘、IP采購、本土化營銷等方式更直接觸達(dá)消費(fèi)者,在深耕零售業(yè)務(wù)的同時(shí),推廣潮玩文化。


比如,泡泡瑪特在2018年開始出海,但到2021年以前,基本是批發(fā)/經(jīng)銷的模式為主,主推旗下的四大王牌IP Molly、Pucky、Dimoo,以及SKULLPANDA;到2021年開始發(fā)力線上電商直銷;2022年將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)至DTC(Direct To Customer,即直接面向海外消費(fèi)者經(jīng)營),在當(dāng)?shù)囟鄠€(gè)核心城市的核心商圈開線下門店,同時(shí)陸續(xù)簽約當(dāng)?shù)厮囆g(shù)家,推出符合當(dāng)?shù)叵埠玫腎P產(chǎn)品,并通過垂類達(dá)人探店直播打卡、科普、帶貨等方式進(jìn)行本土化營銷。比如今年泡泡瑪特進(jìn)軍泰國,則是與泰國藝術(shù)家推出IP Crybaby,借助藝術(shù)家本身在當(dāng)?shù)氐拿麣鈦頂U(kuò)大泡泡瑪特的品牌聲量。

?日韓??自有成熟體系需曲線切入

市場優(yōu)勢:受發(fā)達(dá)的二次元/娛樂產(chǎn)業(yè)影響,日韓兩國擁有成熟的潮玩市場,不僅對亞太地區(qū),甚至對歐美都有一定的輻射影響力,甚至培育了我國首批核心潮玩消費(fèi)者的審美、喜好和消費(fèi)習(xí)慣。換句話說,國內(nèi)潮玩資深玩家與日韓潮玩圈的喜好相近,理解門檻較低。
用戶特征:主要年齡段在15-40歲,男女比例相對均衡,其中,像初音未來這類卡哇伊形象的周邊幾乎男女通殺,高達(dá)、假面騎士那樣的酷炫、精致的拼裝模型更受男性消費(fèi)者青睞,而女性消費(fèi)者則更加中意卡哇伊、精致、治愈風(fēng)格類型產(chǎn)品。

IP特點(diǎn):日韓兩國在潮玩發(fā)展初期,更多依托于動(dòng)漫作品,具有很強(qiáng)的故事性和文化屬性。隨著時(shí)間的推移,越來越多源于設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家、插畫家個(gè)人理念、藝術(shù)表達(dá)的形象也開始通過如視頻網(wǎng)站、社交平臺、表情包、輕動(dòng)漫等形式被日本的消費(fèi)者接納,比如知名的積木熊(BE@RBRICK)、治愈向動(dòng)漫形象角落生物等。還有以電視劇、KPop為代表的韓流也對潮玩圈具有一定的影響力。
出海挑戰(zhàn):消費(fèi)者偏愛本地文化屬性強(qiáng)的IP,當(dāng)?shù)馗偁幷弑姟⑦\(yùn)營模式擁有自成一套的成熟體系,且潮流更新迭代速度極快,難度較大。
解決方案:套當(dāng)?shù)匚幕庖?,發(fā)展自主內(nèi)核。

針對日韓具有明顯自有體系的市場情況來看,中國企業(yè)需要借當(dāng)?shù)氐馁Y源的切入:比如用自有品牌的情況下,借勢當(dāng)?shù)厝藲釯P和運(yùn)營;用自有原創(chuàng)IP的情況下,在表現(xiàn)形式和內(nèi)容敘事時(shí),融入當(dāng)?shù)匚幕膬?nèi)核特質(zhì)。比如美國潮玩企業(yè)Funko在進(jìn)入日韓市場時(shí),也是從當(dāng)?shù)爻绷饔耙旾P切入,如爆火韓劇《魷魚游戲》、日漫《我的英雄學(xué)院》等。我國十二棟文化在進(jìn)軍日本市場時(shí),選擇了和日系風(fēng)格非常類似的長草顏團(tuán)子,通過和日本潮玩巨頭萬代南夢宮合作,進(jìn)駐旗下扭蛋機(jī)渠道,還有表情包、漫展、圖書等內(nèi)容方式打開知名度。

?歐美??市場空間大 文化壁壘強(qiáng)

市場優(yōu)勢:由于其巨大的經(jīng)濟(jì)體量,歐美市場的潮玩市場也是全球體量最大、消費(fèi)群最為成熟同時(shí)競爭也是最為激烈的市場。因其強(qiáng)大的文化影響力,其產(chǎn)業(yè)輻射能力也最強(qiáng),我國潮玩圈也同樣受其影響。
用戶特征:核心年齡段是全球最高的,在25-40歲甚至45歲,所以喜好相對傳統(tǒng)、固定,要求也高。整體而言,男性審美占主導(dǎo),偏愛潮酷、陽剛硬核風(fēng)格。
隨著大眾潮玩的興起,歐美潮玩用戶年齡跨度也更大了,甚至可以延伸到60歲。有調(diào)查顯示,大眾潮玩消費(fèi)者除了潮流感之外,還看重懷舊感(63%)、娛樂感(62%)和年輕感(50%)。其中最受美國大童歡迎的玩具類型為:可收集/可收藏玩具(63%)、毛絨玩具(61%)和玩偶(40%)。
IP特點(diǎn):主要以漫威、星戰(zhàn)這類超級英雄和科幻類動(dòng)漫、電影IP,NBA和NFL(美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟)等展現(xiàn)力量、挑戰(zhàn)極限精神的IP,還有以KAWS等為代表的街頭文化IP。近期各種70-90年代曾風(fēng)靡一時(shí)后沉寂的各種影視、玩具IP開始重啟,利用過去的粉絲基礎(chǔ)和情懷,涉足潮玩領(lǐng)域,比如忍者神龜、加菲貓等。

出海挑戰(zhàn):從用戶群和IP特點(diǎn)也可以看出,歐美潮玩圈有著深厚的粉絲文化沉淀,忠誠度和黏性更強(qiáng),加上東西方文化的差異,其壁壘要比東南亞、日韓更高、更強(qiáng)。
解決方案:打不過就積極融入,再彌補(bǔ)市場空白。
基于上述市場、用戶、IP及挑戰(zhàn)的特點(diǎn),目前在歐美市場核心潮玩圈有一定知名度的亞洲潮玩品牌很少能憑借亞洲特色脫穎而出,大部分都是經(jīng)過風(fēng)格改良后完美融入當(dāng)?shù)厥袌?。比如中國香港的Hot Toys,創(chuàng)業(yè)初期產(chǎn)品以兵人為主,后重心轉(zhuǎn)向漫威、DC等美系IP,細(xì)節(jié)上突出美式審美的力量型人體和肌肉線條,同時(shí)發(fā)揮東方工藝精細(xì)的優(yōu)勢,獲得當(dāng)?shù)叵M(fèi)者認(rèn)可。在運(yùn)營和推廣上,也是參與當(dāng)?shù)匦袠I(yè)圈子活動(dòng)的方式切入,比如參與西半球最大的動(dòng)漫展SDCC(圣地亞戈動(dòng)漫展)等。因?yàn)槲幕趬镜脑颍寶W美消費(fèi)者認(rèn)同產(chǎn)品本身的形象和背后傳遞的故事,遠(yuǎn)比“強(qiáng)行輸出”附加在產(chǎn)品身上的文化要更加容易打開市場,因此,融入當(dāng)?shù)匚幕巧仙喜摺?/span>同時(shí)值得注意的是,近年隨著女性消費(fèi)群在歐美潮玩圈的增加,給了擅長精致、可愛、治愈風(fēng)產(chǎn)品的中國潮玩企業(yè)更多的機(jī)會。

03

潮玩出海建議

綜上所述,無論哪個(gè)目標(biāo)市場,潮玩出海都離不開本地化潮流洞察和差異化運(yùn)營。

洞察潮流:過去的潮流主要受漫畫、電影、賽事等傳統(tǒng)大眾媒體推動(dòng),現(xiàn)今則由視頻游戲、YouTube、Facebook、Instagram、TikTok等社交平臺帶動(dòng),更多變、垂直、碎片化,迭代也更快。只要有流量,“萬物皆是潮”并非空話。比如網(wǎng)紅毛絨Squishmallows,通過社交媒體把自己打造成了一個(gè)潮流IP,和彪馬等潮流運(yùn)動(dòng)品牌出聯(lián)名運(yùn)動(dòng)鞋;還有熊本熊,靠著出色的媒體運(yùn)營從一個(gè)小地方的吉祥物火到了海外,并開啟了潮玩運(yùn)營之路。

場景體驗(yàn):多項(xiàng)調(diào)查與分析皆表明,現(xiàn)在消費(fèi)者對情緒共鳴的追求顯著高于疫情之前,所以現(xiàn)在無論是哪個(gè)地區(qū),都強(qiáng)調(diào)為商品融入有意思的內(nèi)容、通過場景提供沉浸式的體驗(yàn)。潮玩運(yùn)營也不例外。

以近年來海外市場的動(dòng)態(tài)來看,“泛娛樂化+社交+游戲”的路線,或許能給中國潮玩出海提供新的增長渠道。無論是大牌獨(dú)立運(yùn)營的線上社區(qū)如泡泡瑪特的“POP MART Global”,還是面向多品牌的潮玩社交集合平臺Bondee,均試圖建構(gòu)海外社群,留存私域流量。即便是海外本土想涉足潮玩路線的玩具品牌如驚喜娃娃,也會通過各種IP品牌聯(lián)名、元宇宙游戲來建立社區(qū),探索新的體驗(yàn)場景,形成線上線下的體驗(yàn)閉環(huán)。從線下門店來看,消費(fèi)者希望擁有一個(gè)獨(dú)立的專區(qū),裝潢按IP區(qū)分,從而獲得沉浸式的購物體驗(yàn),如果能提供與同好互動(dòng)、交流的機(jī)會則更好。

賣產(chǎn)品,只是潮玩出海的初級階段,商業(yè)模式乃至理念、文化的輸出才是潮玩出海的高級階段。目前中國潮玩品牌出海在東南亞地區(qū)成效最顯著,在日韓、歐美地區(qū)因潮流文化話語權(quán)較弱,尚處于弱勢。但中國潮玩品牌有著供應(yīng)鏈、價(jià)格、迭代快速的優(yōu)勢,而且更加擅長面向女性群體,與海外潮玩品形成差異化競爭。雖然與海外市場有著明顯的文化的壁壘,可通過尋找共性,乃至借“殼”借“勢”的方式進(jìn)行區(qū)域化運(yùn)營,輸出中國潮玩的理念,從而在潮玩市場獲得一席之地。

04

未來洞察

全球潮玩產(chǎn)業(yè)有著極大的發(fā)展空間,未來市場規(guī)模將持續(xù)增加,與此同時(shí),市場競爭也將進(jìn)一步加劇。中國潮玩產(chǎn)業(yè)在市場規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展、文化底蘊(yùn)方面都有著絕對優(yōu)勢,未來中國潮玩產(chǎn)品和潮玩企業(yè)將進(jìn)一步走向國際化。以下為潮玩企業(yè)提出幾點(diǎn)建議:

1、深入調(diào)研 創(chuàng)新融合:深入市場調(diào)研,了解每個(gè)目標(biāo)潮玩市場的特點(diǎn)、消費(fèi)者偏好以及潮玩文化的核心元素,更好地定位自己的產(chǎn)品和市場策略。同時(shí),利用傳統(tǒng)玩具企業(yè)自身在材料、制造工藝方面的優(yōu)勢,結(jié)合潮玩的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,開發(fā)出既有傳統(tǒng)玩具品質(zhì)又符合潮玩審美的產(chǎn)品。

2、善用社交媒體,重視粉絲經(jīng)濟(jì):利用社交媒體平臺進(jìn)行營銷,通過故事講述、互動(dòng)活動(dòng)等方式,增加品牌的可見度和吸引力,同時(shí)也能夠更好地與消費(fèi)者溝通和互動(dòng),通過粉絲的口碑傳播和社群活動(dòng),增強(qiáng)品牌忠誠度和市場影響力。

3、關(guān)注消費(fèi)群:從Z世代到全年齡段:數(shù)據(jù)顯示,中國 Z 世代(指 1995 年到 2009 年出生的人)人口達(dá)到 2.64 億,約占中國總?cè)丝诘?19%,他們已成為潮玩行業(yè)的主要消費(fèi)群體并將引領(lǐng)潮玩產(chǎn)業(yè)新消費(fèi)趨勢。深入分析了解 Z 世代的消費(fèi)能力、消費(fèi)理念、消費(fèi)模式等是個(gè)重要的課題。但潮玩消費(fèi)人群遠(yuǎn)不止Z世代。事實(shí)上,潮玩行業(yè)也在不斷地吸引著各個(gè)年齡段的人群,下至學(xué)齡兒童,上至中年人乃至老年人群體,紛紛成為潮玩消費(fèi)大軍,未來潮玩市場將逐漸輻射全年齡段。

4、優(yōu)勢互補(bǔ),資源共享:潮玩蛋糕做大,離不開每一個(gè)參與者的努力。傳統(tǒng)玩具企業(yè)擁有豐富的制造經(jīng)驗(yàn)和市場基礎(chǔ);新晉潮玩品牌則可能更擅長創(chuàng)新設(shè)計(jì)和粉絲運(yùn)營。有的手握熱門自主 IP,有的更擅長內(nèi)容制作,有的更專注于建立零售渠道。產(chǎn)業(yè)各方在合作中保持開放、包容的心態(tài),共享設(shè)計(jì)資源、生產(chǎn)資源、市場渠道等,敢于嘗試新的合作模式和商業(yè)模式,定能實(shí)現(xiàn)互利共贏。

  • 以上是《報(bào)告》潮玩出海部分的基本情況。廣東省玩具協(xié)會潮玩分會相關(guān)事宜,可咨詢黎小姐- QQ:2355507019;手機(jī):13798117792。


▍來源:中外玩具全媒體中心 文/編輯:李實(shí)耀/張芷盈/Iris




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